K1, El arte marcial originario de Japón


Sin duda, hablar de artes marciales u otras disciplinas es hacer referencia al país que tratamos. Y con el K1, a pesar del desconocimiento de su origen y su tan equivocada percepción en la actualidad, también nace en Japón.

El Origen del K1

El K-1 tiene sus orígenes en 1980, año en el que Kazuyoshi Ishii creó el estilo de Full Contact Seidokaikan en la ciudad de Osaka.

Desde 1980 hasta 1993 Kazuyoshi Ishii organizó numerosos combates de Seidokaikan contra otras escuelas de artes marciales inicialmente usando reglas basadas en las reglas del Karate Kyokushin aunque posteriormente se fueron adaptando gradualmente a las reglas del kickboxing.

Finalmente es en 1993 cuando Kazuyoshi Ishii, aconsejado por Akira Maeda, funda la organización K-1, en ese mismo año se celebra la primera edición del K-1 World Grand Prix en el Gimnasio Nacional Yoyogi.

Pero no todo es tan sencillo como parece o quieren hacer parecer, si no que la disciplina de K-1, a pesar de ser un arte tan joven, cuenta con reglas, faltas y sanciones muy estrictas.

Reglas

Cada combate es de tres asaltos y cada asalto tiene una duración de tres minutos. El combate puede terminar por knockout, knockout técnico, la decisión de un jurado o por descalificación.

Tanto el árbitro como el médico del ring tienen plena autoridad para detener la pelea. El combate es seguido por tres jueces que puntúan en un sistema de diez puntos, siendo el ganador de cada asalto el que recibe diez puntos, y el perdedor recibe nueve o menos. Si el asalto resulta empatado, ambos luchadores reciben diez puntos.

Si hay un empate después de tres asaltos, las puntuaciones de los jueces son invalidadas y no contarán para el asalto extra de tres minutos de duración, así mismo el jurado procederá a puntuar por cada asalto extra.

Si después de la ronda extra, todavía existe el empate, los jueces decidirán un ganador basándose en el flujo de todo el combate, teniendo en cuenta la más mínima diferencia.

Un combate sólo puede terminar en un empate técnico si ambos luchadores caen al mismo momento y ambos no pueden levantarse, o en el caso de lesiones accidentales en las últimas etapas del combate. El procedimiento obligatorio de cuenta es hasta ocho.

Faltas

  • El uso de la cabeza o el codo para golpear.
  • Atacar al oponente en la ingle.
  • Entrega de las técnicas de lucha o lanzamiento de judo.
  • Asfixia o morder al oponente.
  • Golpe en la garganta.
  • Atacar al oponente mientras está debajo o en el proceso de levantarse.
  • Atacar al oponente después de que el árbitro declare un descanso.
  • Sujetar las cuerdas.
  • Usar un lenguaje ofensivo hacia el árbitro.
  • El intento de que el adversario caiga fuera del ring.
  • Salir voluntariamente del ring en el transcurso de la pelea.
  • Atacar a un oponente que se da la vuelta y muestra su espalda (a menos que el oponente pierda su voluntad de lucha).

Sanciones

  • Precaución, amonestación verbal del árbitro.
  • Advertencia, el luchador recibe una tarjeta amarilla.
  • Deducciones de punto de combate, tarjeta roja.
  • Tras dos amonestaciones o tarjetas amarillas el luchador pierde puntos y tras tres amonestaciones o tarjetas amarillas es motivo de descalificación.
  • La tarjeta roja se muestra automáticamente si un luchador comete una falta con mala intención.

Después de conocer algún detalle del arte marcial japonés y sabiendo de su dureza, ¿te animarías a probarlo?

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